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Version vom 28. März 2008, 22:26 Uhr
Reflexionen über die Projekte der letzten Jahre ergaben, dass die Schülerinnen und Schüler einen abwechslungsreichen Mathematikunterricht schätzen. Wie sich schon in offenen Lernphasen gezeigt hat, kann die Motivation sich mit mathematischen Inhalten auseinander zu setzten durch einen spielerischen Zugang stark gesteigert werden. Den Trend zu Wissensspielen nützend planten wir ein Projekt, indem SchülerInnen selbst Spiele zu mathematischen Inhalten entwickeln, ausprobieren und verbessern sollten. Die eigene Kreativität, das Verbalisieren mathematischer Problemstellungen, Teamfähigkeit und die Sozialkompetenz durch Interaktion mit SchülerInnen anderer Altersgruppen sollen gefördert werden. Außerdem wurde versucht, eine maximale Aktivierung der einzelnen SchülerInnen zu erreichen. Spaß im Mathematikunterricht stand stets im Vordergrund.
Autor/in: Katharina Luksch
Durchführende Institution/en: Bundesgymnasium und Bundesrealgymnasium Wien XI (911026)
Fach/Fächer: Mathematik
Schulstufe/n: 5. bis 7. Schulstufe und 9. Schulstufe
Dateien:
Langfassung
Weiterführende/s Projekt/e: Einstieg in die AHS-Mathematik mit neuen Medien; Forschendes und entdeckendes Lernen im Mathematikunterricht; Forschendes und entdeckendes Lernen (Adele Drexler)
- Imst2 S4
- Lernspiel
- Motivation Schüler/innen
- Problemlösekompetenz
- Soziale Kompetenzen
- Teamarbeit Schüler/innen
- Altersheterogenität
- Prozentrechnung
- Interaktion
- Kreativitätsförderung
- Rätsel
- Bruchrechnen
- Quiz
- Spieletag
- Leistungsbeurteilung
- Lernertrag
- Lernprozesse
- Lehrplanbezug
- Stationenbetrieb
- Reflexionsbogen
- Selbstgesteuertes Lernen
- Klassenübergreifend
- BRG
- Mathematik
- 5. Schulstufe
- 6. Schulstufe
- 7. Schulstufe
- 9. Schulstufe
- 2003/04