Serious game based learning: Unterschied zwischen den Versionen

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Die häufigste Freizeittätigkeit, das belegen inzwischen viele Studien, unserer Kinder ist das Spiel mit  elektronischen Spielen. In beinahe allen Haushalten steht ein Personalcomputer oder  auch Spielekonsolen (Geräte, die nur zum Spielen dienen; X-Box 360, NintendoDS, Wii usw.), die nur zum Spiel angeschafft werden. Daneben gibt es inzwischen auf beinahe allen Handys elektronische Spiele. Auf vielen Kleingeräten (Gameboy, Nintendo…) wird gespielt.<br />
Die häufigste Freizeittätigkeit, das belegen inzwischen viele Studien, unserer Kinder ist das Spiel mit  elektronischen Spielen. In beinahe allen Haushalten steht ein Personalcomputer oder  auch Spielekonsolen (Geräte, die nur zum Spielen dienen; X-Box 360, NintendoDS, Wii usw.), die nur zum Spiel angeschafft werden. Daneben gibt es inzwischen auf beinahe allen Handys elektronische Spiele. Auf vielen Kleingeräten (Gameboy, Nintendo…) wird gespielt.<br />
Alles meist relativ unbeachtet oft aber auch bekämpft von einer Erwachsenenwelt, die meist uninformiert und noch mehr ratlos dem Phänomen gegenübersteht.<br />
Alles meist relativ unbeachtet oft aber auch bekämpft von einer Erwachsenenwelt, die meist uninformiert und noch mehr ratlos dem Phänomen gegenübersteht.<br />
Rasch ertönt der Schrei nach Verboten, vor allem dann, wenn man unerwünschte Wirkungen den  Spielen  zuschreibt. (Egoshooter bedingen Aggressionen oder lösen so grauenhafte Ereignisse wie schoolshootiings aus, sind Ursache f. Computersucht usw. )<br />
Rasch ertönt der Schrei nach Verboten, vor allem dann, wenn man unerwünschte Wirkungen den  Spielen  zuschreibt. (Egoshooter bedingen Aggressionen oder lösen so grauenhafte Ereignisse wie schoolshootings aus, sind Ursache f. Computersucht usw. )<br />
Es hat aber wenig Sinn diesen „Kampf gegen Windmühlen“ zu führen. Allein die Tatsache, dass kaum eine  Kontrollierbarkeit möglich ist (verschiedene Länderrechte, Raubkopien, Verlagerung ins Internet usw.). Dennoch gehen die Verkaufszahlen nach wie vor schwindelerregend nach oben und zeigt die Hoffnungslosigkeit dieser Bewahrpädagogik.<br />
Es hat aber wenig Sinn diesen „Kampf gegen Windmühlen“ zu führen. Allein die Tatsache, dass kaum eine  Kontrollierbarkeit möglich ist (verschiedene Länderrechte, Raubkopien, Verlagerung ins Internet usw.). Dennoch gehen die Verkaufszahlen nach wie vor schwindelerregend nach oben und zeigt die Hoffnungslosigkeit dieser Bewahrpädagogik.<br />
Die bessere Alternative ist den Wind zu nützen. In fast allen dieser Spiele stecken verblüffende Lerneffekte, die man nur heben und für zielgerichtetes Lernen nützen kann. Die digitale Kluft klafft immer  größer und es ist Aufgabe der Schule sich endlich hier auch einzubringen. Die Lebenswelten unserer Kinder und  Jugendlichen müssen hier eine Begleitung erfahren, um auch deutlich aufzuzeigen, was wertvoll oder wertlos ist.<br />
Die bessere Alternative ist den Wind zu nützen. In fast allen dieser Spiele stecken verblüffende Lerneffekte, die man nur heben und für zielgerichtetes Lernen nützen kann. Die digitale Kluft klafft immer  größer und es ist Aufgabe der Schule sich endlich hier auch einzubringen. Die Lebenswelten unserer Kinder und  Jugendlichen müssen hier eine Begleitung erfahren, um auch deutlich aufzuzeigen, was wertvoll oder wertlos ist.<br />
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[[Category:Alle Fächer]]
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[[Category:5. Schulstufe]]
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[[Category:2010/11]]
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Aktuelle Version vom 10. Juli 2019, 14:53 Uhr

Die häufigste Freizeittätigkeit, das belegen inzwischen viele Studien, unserer Kinder ist das Spiel mit elektronischen Spielen. In beinahe allen Haushalten steht ein Personalcomputer oder auch Spielekonsolen (Geräte, die nur zum Spielen dienen; X-Box 360, NintendoDS, Wii usw.), die nur zum Spiel angeschafft werden. Daneben gibt es inzwischen auf beinahe allen Handys elektronische Spiele. Auf vielen Kleingeräten (Gameboy, Nintendo…) wird gespielt.
Alles meist relativ unbeachtet oft aber auch bekämpft von einer Erwachsenenwelt, die meist uninformiert und noch mehr ratlos dem Phänomen gegenübersteht.
Rasch ertönt der Schrei nach Verboten, vor allem dann, wenn man unerwünschte Wirkungen den Spielen zuschreibt. (Egoshooter bedingen Aggressionen oder lösen so grauenhafte Ereignisse wie schoolshootings aus, sind Ursache f. Computersucht usw. )
Es hat aber wenig Sinn diesen „Kampf gegen Windmühlen“ zu führen. Allein die Tatsache, dass kaum eine Kontrollierbarkeit möglich ist (verschiedene Länderrechte, Raubkopien, Verlagerung ins Internet usw.). Dennoch gehen die Verkaufszahlen nach wie vor schwindelerregend nach oben und zeigt die Hoffnungslosigkeit dieser Bewahrpädagogik.
Die bessere Alternative ist den Wind zu nützen. In fast allen dieser Spiele stecken verblüffende Lerneffekte, die man nur heben und für zielgerichtetes Lernen nützen kann. Die digitale Kluft klafft immer größer und es ist Aufgabe der Schule sich endlich hier auch einzubringen. Die Lebenswelten unserer Kinder und Jugendlichen müssen hier eine Begleitung erfahren, um auch deutlich aufzuzeigen, was wertvoll oder wertlos ist.

Elektronische Spiele in ihrem Wert zu entdecken und dabei auch kompetente BegleiterIn in die „Schönen Neuen Medienwelten“ zu sein, ist vorrangige Aufgabe einer Pädagogik, die nicht hoffnungslos rückwärts gewandt bleiben will.


Autor/in: Erich Pammer
Durchführende Institution/en: Allgemeine Sonderschule 4222 Sankt Georgen an der Gusen (411013)
Fach/Fächer: Alle Fächer
Schulstufe/n: 5. Schulstufe


Dateien: Kurzfassung, Langfassung, Anhang
Link/s: Schulhomepage]