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Mit diesem Projekt wollte ich einerseits trockenes Fachwissen und wissenschaftliche
'''Förderung von Motivation und Kreativität im Deutschunterricht'''
Fachausdrücke kognitiv vermitteln, diese aber andererseits durch fächerübergreifenden
 
Unterricht, Medienrecherchen und Vorbereitung einer Multimedia-Show in das Alltagsleben
Computerspiele gehören für viele Jugendliche zum Alltag dazu. In der Schule und im Unterricht werden sie jedoch häufig als unerwünschter Störfaktor bzw. sogar schädlich angesehen. Dieses Projekt hat sich zum Ziel gesetzt zu zeigen, dass Computerspiele nicht nur zur Motivation, sondern auch zur Steigerung der Kreativität eingesetzt werden können. Dazu wurden zwei digitale Games im Unterrichtsgegenstand Deutsch herangezogen, die den Ausgangspunkt für das Schreiben kreativer Texte und Erstellen von Grammatik- und Rechtschreibübungen bildeten. Vor allem sollte aber auch durch Befragung der SchülerInnen herausgefunden werden, wie sie zu der Thematik Computerspiele stehen und welche Vorurteile auf diesem Gebiet selbst von der jungen Generation geteilt werden.
von pubertierenden Mädchen einbinden. Meine Idee war es, den Kohlenstoffkreislauf mit
Hilfe eines selbstgebauten Metallrades darzustellen und diesen im wahrsten Sinn des
Wortes zu begreifen. Mit gefärbten Seidentüchern sollten Kohlenstoffdioxid, Sauerstoff,
Sonnenenergie und alternative Energiequellen symbolisiert werden. Meine Vision war, dass  
Menschen aller Alterstufen, mit verschiedenstem Vorwissen den Kohlenstoffkreislauf und
seine Zusammenhänge verstehen lernen.<br />
Durchgeführt wurde das Projekt mit 70 Mädchen der 8. Schulstufe in einem Zeitraum
von einem halben Jahr. Am 7. 1. 2008 erfolgte die Prä-Evaluation mittels Fragebögen.  
Es wurden theoretische Grundkenntnisse, Interesse und Einstellungen zu verschiedenen
Unterrichtsmethoden, Klimawandel und Treibhauseffekt ermittelt. Am 1. 7. 2008 erfolgte die  
Post-Evaluation und die Schlusspräsentation. Die Zeit dazwischen war erfüllt mit dem Erwerb
des Grundwissens in Chemie und Englisch, dem Bau eines 2 Meter hohen Metallrades, dem Färben
von Tüchern, Einstudieren von Tänzen, Internetrecherchen, Absprachen und Koordinationsaufgaben.<br />
Das Ergebnis all dieser Aktivitäten war die Schlusspräsentation in Form einer Multimedia-Show
am 1. 7. 2008. Ein begeistertes Publikum, eine perfekte Aufführung und das Gefühl etwas
Großartiges und Einzigartiges geleistet zu haben, war die Belohnung für alle Beteiligten.  
Die Post-Evaluation ergab auch einen signifikanten Zuwachs an Wissen und Verbesserung von
negativen Einstellungen. Die qualitative Verbesserung der Unterrichtsarbeit, Kooperationsbereitschaft
und das über das übliche Maß hinausgehende Engagement waren besonders zum Schluss stark spürbar.
Das Innovative an diesem Semesterprojekt war, dass aus dem allgemeinen Wissen über den
Kohlenstoffkreislauf, eine emotionale Show wurde, die Informationscharakter hatte. Sie wurde aber
auch zu einem Aufruf, weniger CO2 zu erzeugen und so die Welt zu retten.  


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'''Autor/in:''' Angelika Pauza<br />
'''Autor/in:''' Sonja Gabriel<br />
'''Durchführende Institution/en:''' Private Volks- und Hauptschule der Franziskanerinnen Linz (401262)<br />
'''Durchführende Institution/en:''' BHAK Laa (316418)<br />
'''Fach/Fächer:''' Chemie<br />
'''Fach/Fächer:''' Deutsch<br />
'''Schulstufe/n:''' 8. Schulstufe<br />
'''Schulstufe/n:''' 9. Schulstufe<br>


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Dateien:
Dateien:
[[Media:875_Kurzfassung_Pauza.pdf|Kurzfassung]],
[[Media:158_Kurfassung_Gabriel.pdf|Kurzfassung]],
[[Media:875_Langfassung_Pauza.pdf|Langfassung]],
[[Media:158_Langfassung_Gabriel.pdf|Langfassung]]
[[Media:875_Pauza_Anhang1.pdf|Moderationstext]],
 
[[Media:875_Pauza_Anhang2.pdf|Zeitungsartikel]],
[[Category:TP Schreiben und Lesen]]  
[[Media:875_Pauza_Anhang3.pdf|Präsentation]],
 
         
[[Category:Computerspiele]] [[Category:Digitale Medien]] [[Category:Intermedialität]] [[Category:Erzählen]] [[Category:Kreatives Schreiben]]
[[Category:Fonds S5]]  
 
[[Category:Medienkompetenz]][[Category:Schreibkompetenz]] [[Category:Schreibunterricht]][[Category:Textsorten]]
 
[[Category:BHAK]] [[Category:BHAS]]
 


[[Category:Methodenvielfalt]][[Category:Öffentlichkeitsarbeit]][[Category:Interessensförderung]]
[[Category:Deutsch]][[Category:9. Schulstufe]] [[Category:2010/11]]
[[Category: Fächerübergreifender Unterricht]][[Category:Fächerübergreifendes Denken]]
[[Category:Klima]] [[Category:Klimawandel]] [[Category:Treibhauseffekt]]
[[Category:Ganzheitliches Lernen]] [[Category:Umwelt]]
[[Category:Fragebogen]] [[Category:Präsentation]] [[Category:Multimedia]] 
[[Category:Mulitmedia-Show]] [[Category:Qualitätssteigerung]] [[Category:Unterrichtsqualität]]
[[Category:Kooperationsfähigkeit]] [[Category:Engagement Schüler/innen]] [[Category:Alltagsbezug]]
[[Category:Von Schüler/innen für Schüler/innen]] [[Category:  Gender]] [[Category:Kreatives Arbeiten]]
[[Category:Kohlenstoff]]
[[Category:HS]]
[[Category:Chemie]]
[[Category:8. Schulstufe]][[Category:2007/08]]

Version vom 25. Juli 2011, 17:19 Uhr

Förderung von Motivation und Kreativität im Deutschunterricht

Computerspiele gehören für viele Jugendliche zum Alltag dazu. In der Schule und im Unterricht werden sie jedoch häufig als unerwünschter Störfaktor bzw. sogar schädlich angesehen. Dieses Projekt hat sich zum Ziel gesetzt zu zeigen, dass Computerspiele nicht nur zur Motivation, sondern auch zur Steigerung der Kreativität eingesetzt werden können. Dazu wurden zwei digitale Games im Unterrichtsgegenstand Deutsch herangezogen, die den Ausgangspunkt für das Schreiben kreativer Texte und Erstellen von Grammatik- und Rechtschreibübungen bildeten. Vor allem sollte aber auch durch Befragung der SchülerInnen herausgefunden werden, wie sie zu der Thematik Computerspiele stehen und welche Vorurteile auf diesem Gebiet selbst von der jungen Generation geteilt werden.


Autor/in: Sonja Gabriel
Durchführende Institution/en: BHAK Laa (316418)
Fach/Fächer: Deutsch
Schulstufe/n: 9. Schulstufe


Dateien: Kurzfassung, Langfassung